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ストーリー

プロダクトに寄り添った サウンド制作を実現して 顧客の真のニーズを満たす

ソレモ 代表ストーリー

遊技機サウンドで培った
ジャンルを問わないサウンド制作

プロのクリエイターが集結して
ワンストップの制作をおこなうことにより
顧客に満足されるサウンドを実現!

株式会社ソレモ 
代表取締役 
善里 信哉 / Shinya Yoshisato

「プロダクトに寄り添うサウンド制作」で業績を伸ばす

「音をデザインするスペシャリスト集団」をご存知だろうか――。

楽曲や効果音制作、ボイス収録に至るまで、あらゆる音を提供しているスペシャリスト集団。それが株式会社ソレモだ。遊技機(パチンコ台)を中心に、ゲームやデジタル広告、カジノマシンなど、幅広いジャンルの音付けをおこなうことが特徴。代表取締役の善里信哉は、遊技機サウンドの特徴について、次のように語る。

「遊技機サウンドは『意思を持った音』でなければいけません。騒がしい場所で、ユーザーの気持ちを掻き立て、気持ちを揺さぶるためには、何となくの雰囲気で流れている音ではなく、意思のある誰にでもわかりやすい音で訴える必要があるんです。ユーザーにとって遊技機を楽しむ時間は、投資の時間でもあります。ですから、数秒でユーザーを興奮させる、密度の高い音作りが試されています」

このような遊技機サウンドは、数か月から1年間かけて作り込まれていく。それだけの時間がかかるのは、「楽曲」「効果音」「ボイス」という数千に及ぶ音素材を駆使しながら、何時間分もの演出に対して音をデザインしていく必要があるからだ。また、アニメ、ドラマ、アイドル、アーティストなどあらゆるジャンルがあり、求められるテイストも異なる。しかも、ユーザーに飽きられないような演出を盛り込まなければいけない。多種多様なニーズに対して、そのジャンルを得意とするクリエイターとチームを組み、サウンド制作をしていく。遊技機サウンドのパイオニアとして牽引してきたソレモだからこそ可能なスタイルなのだ。

一般的な音楽制作プロダクションといえば、「作家事務所」や「声優事務所」など、ある特定の専門分野に特化した会社が多い。一方、ソレモはそうではなく、作曲家から声優に至るまで、あらゆるパートナーと手を組んで、幅広い分野をカバーできるようになっている。そのため、ワンストップで作り出した音を、短納期で提供できることが強みだ。

「専門分野に特化した会社では、『これだけ良質なキャラボイスを提供できる』などとパーツの良さだけを訴求することが少なくないでしょう。しかし、それだけをお客様が求めているとは限りません。大切なのは、お客様のニーズに応え、サウンドでお客様のプロジェクトを押し上げることです。そのためにソレモでは、プロダクトに寄り添うことを重視しています」

善里はニーズに応えることだけを目標に、目の前のプロダクトと向き合ってきた。そして、サウンドが付加されることで印象が激変していく感動に触れるたび、サウンドの可能性を感じてきたという。善里の「プロダクトに寄り添うサウンド制作」の源泉は、一体どこにあるのだろうか。

「ニーズに応えるサウンド制作」の楽しさを知る

1976年に生まれ大阪で育った善里は「幼少期は割と内向的な性格だった」と言う。1人でコツコツ取り組むことが好きで、中学時代には個人でも成果を出せると陸上に夢中になった。そして高校に進学すると、陸上のように勉強以外に夢中になれるものを探し、そのとき見つけたのがバンド活動だったのだ。

バンドでは、ベース楽器に打ち込み、楽器の演奏は「努力するほど上達できるので楽しかった」と語る。しかし、プロを目指して取り組んでいる他のバンドメンバーとは異なり、『アーティストとして音楽関連の仕事に就きたい』とは微塵も考えていなかったという。

高校卒業後、立命館大学の文学部に入学。バンド活動をおこなう一方で、ゲーム会社でアルバイトを始め、そこで「PCで音楽が作れる環境」と出会うことになる。「PCに音符を打ち込むと、自在に音が再生できる仕組みに楽しさを感じた」という善里は、趣味の音楽ともつながる仕事であることから、サウンドを作る「サウンドクリエイター」を目指し始めた。

大学卒業後は、サウンドクリエイターとして、フリーランスの仕事を請け負うようになった善里。しかし、実績がないため食べていけなくなり、就職することに。そして2002年、遊技機メーカーである株式会社平和に、サウンドクリエイターとして入社した。そこで7年間勤めた経験から、現在の善里の理念である「お客様のニーズに応えるサウンドを作る」ことの喜びを知ったのだ。

「入社する前は、『遊技機サウンド』と聞いても、簡単な音を作ればいい、とイメージしていました。ですが、いざ入社してみると、時代とともに進化していく液晶演出のなかで、よりリッチなサウンドへの変革が求められていた。クオリティを追求していくことが面白くて、仕事に夢中に。第一線で働くアーティストやクリエイターとのつながりが生まれ、自分1人だけではなく、あらゆるジャンルのプロの才能を借りながらサウンド制作をおこなっていきました。『ニーズに応えることで喜ばれるサウンド制作』が楽しくて仕方なかったですね」

そして、そのようなサウンド制作を重ねていくうちに、「第一線で活躍する人たちとジャンルを超えて、新しい挑戦をしてみたい」という気持ちがさらに大きくなる。サウンドクリエイターとして社内で存在感を発揮していたにもかかわらず起業を決意したのは、善里自身のさらなるレベルアップを求めてのものだった。

「平和では周りにサポートしていただける、恵まれた環境のなかで育てていただきました。ただ、会社員としてできる仕事の限界に気づき始めていたのも事実。『もっと稼ぎたい』という気持ちではなく、『収入が多少下がっても、会社の外に出て、遊技機サウンド以外のジャンルでも実力を試してみたい』と思ったのがきっかけです」

ワンストップのサウンド制作をオンラインで提供する

創業以来、会社を順調に拡大させてきた善里。これまでの「サウンドクリエイター」としてではなく「社長」としてサウンド制作に向き合うなかでの葛藤があり、それを乗り越えられたのは、一緒にサウンド制作をするクリエイターの力を信じたからだという。

「サウンドクリエイターとして自分がやりたいことや得意なことでも、制作期間の短さなどの関係で他の人に委ねなければいけない場面がありました。迷いはありましたが、目の前のニーズに応えるためにクリエイターに任せるようにしたんです。たとえば、遊技機サウンドの制作は、なかなか他の人にお願いしづらいと思っていました。しかし、実際に任せてみたら、その人のほうが、私よりもよい音を作ってくれるようになった。そんなふうに執着を捨てて、少しずつ、他のクリエイターと連携して相互補完できるようにしていくほど、さらなるニーズに応えていけるようになり、会社は大きくなっていきましたね」

今後も、「音に特化したサービス」を展開していく。それは、「まだ掘り下げられていない可能性がある」という善里の考えに基づく。

世界中にはあらゆる音が溢れ、誰でも簡単にサウンド制作が可能になった。しかし、「楽曲」や「ボイス」など一つひとつのクオリティは高くても、「プロダクト」に寄り添って、ワンストップで安心してすべてを任せられる会社は少ない。

また、コンテンツのなかで音が背負う役割は大きく、依頼者は「音で失敗したくない」と考え、とりあえず「いつものところ」に依頼することになる。「音は、未だ閉じられた村社会でおこなわれるビジネスなんです」――安心して新しい音に挑める社会にしたいと善里は頭を抱えていた。

そこでソレモでは、業界を超えて、動画をつくる人がいつでも安心してサウンド制作を任せられる仕組みを考えた。そして生まれたのが、見積相談、チェックバック、納品、支払いまでをオンラインで完結できるWebサービスだ。

「動画を送るだけで、ぴったりな音が返ってくる。」

これを利用するユーザーは、インターネットに動画をアップロードするだけで、ソレモ側が動画の中味を把握した上で、最適なプランを提案してくれる。だから、「楽曲」、「効果音」、「ボイス」を別々に分けて依頼をする必要がなく、かつクオリティは担保される仕組みを実現している。それは例えるならスマホだ。かつては携帯音楽端末、電話、インターネット端末がバラバラに存在していたが、スマホの登場でひとつになり、サービスをさらに進化させていった。そんな感覚に近い。

「誰でも安心してサービスを利用できるようにしたい。スマホもサイネージも動画が溢れていく。スマートスピーカーも普及していく。これからの時代は、あらゆるシーンに、そこでしか味わえない音が求められていきます。だからこそソレモは、『プロダクトに寄り添い、ニーズに応える』サウンドプロダクションを目指しているんです」

リスナーの目線

インタビュー中、「お客様のニーズに応えるサウンドを作りたい」と繰り返しおっしゃっていた善里社長。サウンド制作と聞くと、「自分の作品」にこだわりを持つクリエイターが多いイメージですが、善里社長はそうではなく、「どうしたらお客様に喜んでもらえるサウンド制作ができるのか?」を見つめていると感じました。その姿勢が、クリエイターが「ソレモのサウンド制作をサポートしたい」と感じる理由なのでしょう。

インタビュー・編集/流石香織
撮影/新見和美

Profile

立命館大学文学部 人文総合科学学科卒。2002年にサウンドクリエイターとして株式会社 平和に入社。その後 株式会社バンダイナムコゲームスを経て、株式会社ソレモを設立。クリエイティヴで新しいサウンドを世界に発信している。

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