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ストーリー代表・CEO

映像とモノ作りを 主軸に、コンテンツプロモーションの No.1企業を目指す

代表_イクリエ

人気ゲームやアニメ作品の
プロモーションムービーを制作

映像と立体物の双方を熟知し
フィギュア・グッズ・企画等
の多方面で事業を展開

株式会社イクリエ
代表取締役
濵島 広平 / Kohei Hamajima

映像とモノ作りのコンテンツプロモーションを中心に成長中

通勤・通学の移動中や空き時間、自宅でのリラックスタイムに、スマホでゲームを楽しんでいる人も多いだろう。独特の世界観があるゲームは、多くのプレイヤーを魅了し、熱狂的なファンを集めている。

こうした人気ゲームのコンテンツプロモーションを担っているのが株式会社イクリエ。

CMで流れるゲームのプロモーションムービーをはじめとした映像制作、キャラクターのフィギュア原型制作、グッズ等の企画、イラスト制作の4つを主軸に事業を展開している。

取引先は大手ゲームメーカーをはじめ、20社以上。既存のゲームだけではなく、新しいゲームタイトルに携わることも多く、年間約100件以上の制作を請け負っている。

代表取締役の濵島広平は、「ゲームのコンセプトや内容、世界観を表現した映像とモノ作りにこだわっています」と熱意を込める。

同社が最も得意とするのは、Live2DとAfter Effects(動画編集ソフト)を駆使した映像制作だ。Live2Dとは、2次元のイラスト原画を立体的に動かすためのツール。原画を目・鼻・口・手・足などにパーツ分けし、個々に動きをつけることで、イラストそのものを繊細に動かすことができる。原画の魅力をそのまま表現した映像作品が完成するため、ゲームメーカーや熱烈なファンから好評を博している。さらに、イクリエの技術力は、Live2Dのソフトメーカーからも注目を浴びている。もともとゲームの開発ツールだったLive2Dを映像制作に応用している企業の代表として、イベントに招かれ、講演することもある。

「プロモーションムービーは、視聴者に違和感なく見せることが大前提。例えば、明るい恋愛ゲームなのに、キャラクターの表情が暗くてシリアスな演出だったらおかしいですよね?私たちは高いLive2Dの制作体制と映像演出を掛け合わせて、クライアント様のこだわりや考え方、想いをしっかり汲み取って、具現化することを大切にしています。キャラクターの髪の毛1本1本、わずかな手の動きなど細部にも時間をかけて制作し、テーマ曲に合った素材の動きや演出を追求、ゲームのコンセプトを映像に盛り込んでいくのです」

一方で、イクリエはフィギュアの原型制作においても高い実績を持つ。 フィギュアの原型とは、工場で量産される際の金型の元になるもの。パーツ毎にデータを作成し、それをもとに3Dプリンターで出力して作られる。人体の理解やデッサン力に加え、緻密な作業が求められる職人的な仕事だ。濵島はもともと3Dデザイナーだったこともあり、創業時から小規模のフィギュア制作に取り組んできた。地道に実績を積んでいき、2015年より業界経験のあるメンバーで原型制作部を立ち上げ、現在はゲームやアニメ、漫画等で有名なキャラクターのフィギュア原型を多く手がけている。

2018年、濵島は、さらなる成長を目指し、グッズの商品企画とイラスト制作事業を立ち上げた。グッズの商品企画は、キャラクターコンテンツのライセンス許諾を得て、自社で商品の企画・販売をするメーカー事業。すでに有名ゲームタイトルと提携し、メーカー公式のブランドとしてオリジナルジュエリーの企画販売を開始している。イラスト制作では、有名アニメや漫画の公式デフォルメイラストの制作を担当。版元がメディアやコラボ企画で展開するグッズ用のイラストを手がける。特にコンビニとのコラボ商品は、全国の店頭に並ぶものが多く、メンバーのやりがいにつながっている。

「繁忙期は帰宅が終電になることもありますが、徹夜は絶対に禁止。繁忙期以外は、就業時間内に集中する働き方を推奨しています。効率よく生産性を上げることを目指し、チームとしてできる仕事をクライアント様にも提案していきます」



3Dデザイナーから社長へ。事業転換を経て成長企業に

幼少期から絵が好きだったという濵島。絵画教室で水彩画や油絵を学び、中でも模写が得意だった。小学校時代はドラゴンボールやビックリマンのキャラを真似て描き、学校や児童館で使うポスターの制作をよく頼まれた。小学校高学年から中学生までは剣道で汗を流したが、高校入学後は帰宅部に。自分でドット絵を描き、キャラクターを作れるシューティングゲームにハマり、先生や友人をゲームのキャラに仕立て、友人を楽しませていた。

高校卒業後、地元・愛知の大学へ進学。将来はゲームの開発に携わりたいと考え、情報工学を専攻したが、授業はプログラミングが中心。そこで、3Dツールを学ぶ専門学校に入学、Wスクールを始めた。しかし、遊びすぎて欠席が続き、半年後の最終授業だけに顔を出すと、同期たちはツールを使いこなし、作品を発表できるまでに成長していた。

同期が作った3Dの車や飛行機を眺めながら、強い危機感を覚えた濵島は、心を入れ替え、貯金をはたいてツールを購入。独学で学び始めると、そのおもしろさに夢中になった。3Dツールをマスターし、大学を卒業。3Dデザイナーを目指し、県内のゲーム開発会社に入社したが、任されたのはphotoshopのデータ作りのみ。「3D制作のスキルを活かしたい」と考えていたとき、知人の誘いでデジタルフィギュアのイベントに作品を出展した。

これをきっかけに、東京の会社から声を掛けられた濵島は25歳で上京。3Dデザイナーとして、ゲームのオープニングムービーを手がける制作会社へ転職した。

ところが、会社は深刻な経営難に陥っていた。5名の社員で必死に働き、濵島も入社から半年後には営業として案件獲得に奔走したが、どんなに頑張っても激務に見合う給料がもらえず、社長の経営方針に疑問を抱く日々が続いた。

そんなとき、ある企業から出資の話が舞い込んだ。出資には役員を揃えることが条件だったため、濵島は当時欠員していた取締役に就任。社長が中心となり、出資会社と交渉した結果、なんとか資金調達に成功した。しかし、よろこんだのも束の間、直後に社長が体調を崩し、会社の運営ができなくなってしまった。

「それまで起業しようと思ったことはなかった。でも、『もう自分がやるしかない』と覚悟を決めたんです。カルチャーショックを受けたほど、クオリティの高い仕事をする先輩や頑張っている仲間を置いて、自分だけ去ることができなかった」

2008年、濵島はスタッフ3名とともにイクリエの前身となるゲームムービーの制作会社の設立に参加した。資金もなく、厳しい状況が続く中、追い打ちをかけるようにパソコンゲームの衰退が始まった。映像の仕事が減少したため、濵島は遊技機業界(パチンコ・パチスロ)に目を向けた。この頃、遊技機メーカーでは、アニメやゲームの版権を獲得し、台の液晶映像として使用する動きが高まっていたからだ。

会社を存続させるため、濵島は事業をパチスロの映像制作にシフト。方向転換に反対する社員との別れもあったが、クライアントの要望に合った遊技機演出やエフェクトの提案が評判を呼び、業績は順調に推移。新たな社員も加わり、より技術に磨きをかけていった。




コンテンツプロモーションなら「イクリエ」と認知される会社へ

2015年、濵島に再びピンチが訪れた。それまで「仕事さえあれば何とかなる」と考えていたが、「ゲームの仕事をやりたい」と入社してきた社員から反発の声が上がったのだ。目標もビジョンもないことに、デザイナーたちの不満が爆発。中堅社員の大半が退職した。

「私の考えやビジョンが全社員に伝わっていない、と気付き、初めて組織づくりの大切さを実感しました。当時は裁量労働制で、社員でもフリーランスのようでした。個々の強みは発揮してほしいけれど、チームとして実績を作れる組織にしたい。そこで、裁量労働制を廃止し、社員との接点を増やして自分で組織づくりをしていこうと決めたのです」

2016年、遊技機業界への規制が始まり、仕事は激減。創業以来、初の赤字を経験した濵島は、会社のブランディングを明確に打ち出していくことを決めた。2015年より本格的にフィギュア原型の仕事を始めたこともあり、「得意の映像とモノ作りを組み合わせた事業をやりたい」と考えるようになった。それまで別々で進めてきた映像制作とモノづくりのチームの強みを掛け合わせ、クライアントへ提案する体制にシフトさせていった。そして現在の「ゲームのプロモーション支援事業」が誕生。ゲームメーカーを中心に営業したところ、瞬く間に依頼が増え、会社はV字回復を遂げた。

こうして、コンテンツプロモーション企業として再始動したイクリエ。濵島は、「今後もメジャータイトルの仕事を増やし、社員が携わる作品を多くの人の目に触れるものにしたい」と語る。その背景には、濵島が前職時代の経験から抱いていた想いがある。

デザイナーとして駆け出しの頃、たまたま有名ゲームのオープニング映像制作に携わった。そこで濵島が制作した“セミ”の3Dモデルが、有名業界誌に掲載された。小さなカットだったが、両親はとてもよろこび、今でも切り抜きを大切にしているという。それまで有名タイトルの仕事をしたことがなく、親や友人に話すことができなかった濵島にとって、親のよろこぶ姿を見られたことが、何よりもうれしかった。だからこそ、社員には、親や友人に“自慢できる”仕事をたくさんしてほしいと考えている。

「メンバーには、自分たちが頑張って身に付けたスキルが、どれくらい価値があるものなのかを理解し、大切にしてほしいですね。価格競争をせずとも、クオリティで勝負できる企業でありたい。そのためにも、数字に強いクリエイターになってほしい。皆で“コンテンツプロモーションならイクリエ”と認知される会社を作り上げていきたいですね」

 
 

リスナーの目線

「クリエイターは右脳派が多いけど、自分は左脳派。数字とExcelが大好きなんです」と笑う濵島社長。クオリティを追求する自社のクリエイターたちには、自分のスキルの価値を知り、大切にしてほしいそう。クリエイターとしての現場経験と20代で培った経営経験の双方を強みに、クリエイターの気持ちを理解しながら会社の経営を進める濵島社長は、社員にとっても心強いリーダーに違いありません。

インタビュー・編集/高橋奈巳 撮影/新見和美

Profile

1980年愛知県生まれ。名城大学理工学部卒業。大学と専門学校で学んだのち、3Dデザイナーとしてゲームのオープニング、プロモーションムービーの制作会社に勤務。2008年、イクリエの前身企業を設立。2010年、株式会社イクリエに商号を変更し、プロモーションムービーや遊戯機の液晶映像制作に携わる。2017年よりコンテンツプロモーションの制作体制を強化。有名なコンテンツのプロモーションムービーやフィギュア原型制作、グッズ企画・販売、イラスト事業の4事業を主軸に展開中。

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